Srpen 2011

A dál?

30. srpna 2011 v 16:27 Dobrodružství
Otevřeným oknem hospody bylo slyšet vozíky obchodníků, rachotíc po dláždění hlavní ulice. Drobní prodejci a farmáři spěchali chladným ránem na rynek, aby zabrali co nejlepší místa pro dnešní trh.
U Hrbaté kozy bylo po ránu prázdno. Orazio seděl u stolu a zamyšleně obracel v ruce medailon, který našli v arvedanském podzemí. Marně trápil svou paměť - nemohl si vzpomenout na nic, co by ho přivedlo k původu nebo účelu toho šperku. Uvažoval, zda se nespojit s Mistrem.
Ašena seděla na okně a s pohledem upřeným ven přehrávala na svou loutnu pořád dokola jemnou a pomalou melodii. Zdálo se, že jediný, kdo jí poslouchá, je Takaši. Skřítek seděl na lavici vedle Orazia na překřížených nohou, oči zavřené.
Zpoza výčepu se ozvalo prásknutí dveří a hlasitý smích. Mohutný Wulf se sehnul a vešel do nálevny. Za ním se kolébal Drobek a dopínajíce si poklopec pokračoval: "...no a voni na mě jestli mám jako nějakou zbraň! He he! Tak jsem ho vytáh' a toho prvního praštil po lebeni tak, až se jeho máma votočila v hrobě, he he!"
Oba si přisedli k Oraziovi a pustili se do mísy klobás, prokládajíc masitá sousta chlebem. Orazio zastrčil medailon do torny a obrátil se k ostatním: "Tak co bude dál, vážení?"
Ašena přestala hrát a řekla: "Měli bychom se podívat na tu Trpojovu bandu, co nás tady hledá". Drobek s třísknutím položil prázný korbel na stůl a zařval: "Rozbijem' jim rypáky, přestanou za náma slídit!"
"Co vlastně chtěj'?", zeptal se Wulf.
Takaši otevřel oči.
Než stihl Orazio odpovědět, otevřely se dveře a vešel Swen: "Něco pro vás mám, pojďte nahoru."

5. a 19. 8. 2011 - Šíp ve tmě

25. srpna 2011 v 7:56 | PJ sokol |  Deník
Tabitské vrchy 24. 3. 852 - 28. 3. 852
Prořídlá družina byla během svého pobytu v Tabitu konečně kontaktována Swenem. Očekával je ve svém sídle, místním vyhlášeném bordelu, kde jim nabídl práci v podobě odhalení záhady nedávného zmizení archeologa z nedaleké arvedanské ruiny. Družina neváhala přijmout. Během příprav byla navštívena neznámým skřítkem jménem Takaši a bylo jim oznámeno, že jsou hledáni cizí družinou - dvěma lidmi, elfkou, trpaslíkem a skřítkem. Takaši zároveň vyjádřil touhu se k družině přidat a to se mu, přes počáteční obavy ostatních, podařilo.
Arvedanská hláska se nacházela necelý den cesty na západ v Tabitských vrších. Zde nalezli dva zbylé členy archeologického týmu - vědce Vuka a ochránce, nadbarbara Wulfa. Týmy se seznámily a druhý den vyrazily do podzemí. V hlásce byly čerstvě objeveny nové prostory, ale z nich se doposud jeden z archeologů a dvojice ochránců nevrátili. Důvod se ukázal záhy. Trojice ležela v dlouhé chodbě s černými šípy v těle a původce náhle začal střílet i na družinu. Ukázalo se, že jde o myšlenkovou bytost, kombinaci hada a člověka, s úžasně přesnou střelbou a především tak děsivým zjevem, že Orazio z toho málem zkameněl. Proti početní převaze družiníků ale bytost neměla šanci. Průzkum pokračoval dále, co když se tu najde něco drahého či magického, že?
Ukázalo se, že prostory jsou z velké části zasypané, chaotické a původně šlo o jeskyni. Bysstrý zrak nového člena družiny, Wulfa, nalezl skryté dveře a za nimi tři hrobky. Jako správný dobrodruh je nenechal na pokoji a neodradil jej ani jedovatý dým z otvírající se hrobky vycházející, ani náhlé probuzení tamějších obyvatel. Družinu napadly dvě ze tří v hrobkách přítomných koster, ale opět neměly šanci. Hrdinové následně zjistili, že se otevřely všechny hroby v podzemí. Každý (probuzený) nemrtvý měl u sebe stříbrný medailonek různého tvaru, zbraň a poslední dvojice - obří kostra a kněžka - měli navíc brnění, náušnice a hůl. Více družina nenalezla, i přes krátkou snahu najít zdroj hrůzných ženských výkřiků nesoucí se částí podzemí. Pohřbili mrtvé členy archeologické gildy a podali v Tabitu hlášení Swenovi. Zpět v hospodě "U Hrbaté kozy" se od hostinského dozvěděli, že je zde hledala stará známá trpasličí skvadra v čele s Durgonem a Trpojem.
Družina zjistila, že nový člen Takaši je nájemným zabijákem s dobrou tisícovkou mrtvých nekromantů na kontě.

Šíp ve tmě (2. část, 19. 8. 2011) - zpětná vazba

20. srpna 2011 v 17:30 | sokol |  Zpětná vazba
Připomínky a návrhy k poslednímu hraní.

MAGIE FATE-ASTERION

10. srpna 2011 v 10:22 | Mr.Lu |  Pravidla
Tyto pravidla popisují zacházení s magickým polem Asterionu. Nejsou aplikovatelná na zacházení se saly, kněžské zázraky nebo jiné napřirozené jevy, které nejsou založené na použití magického pole. Podle mě se dají použít na školené kouzelníky, čaroděje-samouky, alchymisty, vědmy, "fyzické adepty" atd - prostě tvory, kteří pomocí práce s magickým polem ovlivňují reálný svět. Pravidla jsou volná a předpokládají, že konkrétní kouzla nebo schopnosti si každý vymyslí sám.

Dovednosti, Speciality:

Základní dovednost manipulace s magií je pojmenována podle způsobu kouzlení daného čaroděje, popisuje školu nebo cestu, jak čaroděj vytváří kouzlo - např.: Runová magie, Zaklínaní, Kmenový totem, Magie života, atd.
Čaroděj si hází svou základní dovedností proti Složitosti kouzla a proti Odlivu (viz dále).
Kouzelník si dále vezme za dovednostní bod Osobní specialitu popisující jeho způsob záznamu kouzel (Runová hůl, Grimoár, Totem, Píseň lesa, Kouzelný rendlík, atd. K té potom za dovednostní body přidává její Aspekty - kouzla. Úroveň každého aspektu udává, kolikrát může kouzelník kouzlo seslat během jedné scény. Úroveň aspektu nemůže být vyšší než úroveň osobní speciality. Osobní speciality a aspekty jsou mimo pyramidu dovedností.

Příklady:
Dovednost: Vlčí šaman OO
Specialita: Vlčí totem oo
Apekty: Tichý krok o
Zuřivý útok oo
Vlčí čich o

Dovednost: Alchymie OO
Specialita: Destilační aparatura oo
Apekty: Lektvar hojení oo
Detox o
Uspávadlo o


Kouzla:
Každé kouzlo je definováno Složitostí kouzla. Ta říká, jak těžké je kouzlo vyvolat, i jak velkou má zpětnou vazbu - odliv. Obecně totiž platí, že složitější kouzla mají větší odliv - neboli čím je kouzlo nadpřirozenější, tím magie více brání jeho seslání.
Stejné kouzlo (efekt) můžou dva různí čarodějové znát s jinou Složitostí kouzla v závislosti na způsobu použití magie (Příklad: zvednout do vzduchu člověka pomocí runy Větru bude těžší, než pomocí runy Levitace. Na druhou stranu zjistíte, že runa Větru má univerzálnější použití.).
Základní Složitost kouzla určuje PJ.

Kouzlení:
Při kouzlení se nejdříve určí Složitost kouzla, poté si čaroděj hází na vyvolání kouzla, a nakonec na odolnost proti jeho odlivu. Samotný proces (provedení) kouzlení musí respektovat školu nebo tradici čaroděje (dotyk runy, vyřknutí zaklínadla, šamanský tanec, atd).
Možné modifikátory Složitosti kouzla(určuje PJ):
- úroveň magického pole (viz dole)
- podmínky sesílání (hluk, boj, ohrožení života, soustředění atd)

Příklad: Kouzelnický učeň Franta je dvěma biřici vržen do šatlavy za potulku. V cele je tma jako v pytli. Z kouta cely se ozve hrubý hlas:"Hele, přivedli nám novou čubu, hehehe…" To mladého Frantu dost rozruší a chce si na původce hlasu posvítit.
Franta má dovednost Zaklínání na slušném stupni. Je učněm slovní magie, takže si vzpomene na jednoducé zaklínadlo Světlo. Jeho složitost je průměrná. Franta je ovšem silně rozrušen a proto bude mít složitost kouzla o jeden stupeň vyšší - slušný. Hráč hodí +,-,o,-
Výsledek je slušný - 1 = průměrný. Frantovi se tedy nepodařilo seslat kouzlo tak, jak si přál (byl třeba alesoň slušný výsledek). Světlo jen zamihotalo a zhaslo. Odhalilo však Frantovi tvář, která ho bude pronásledovat několik dalších let v těch nejhorších snech…

Výsledek kouzlení:
Aby čaroděj kouzlo seslal, musí být hod na seslání stejný nebo vyšší.
Každý bod Míry neúspěchu zvyšuje úroveň Odlivu.
Každý bod Míry úspěchu snižuje Odliv a zlepšuje účinek nebo seslání kouzla dle uvážení Pje.
Pokud se kouzlo nepodaří seslat, je na PJ jaký bude výsledný efekt. Buď se prostě nic nestane, nebo se kouzlo sice sešle, ale dle míry neúspěchu přinese kouzelníkovi víc nesnází než užitku.

Příklad: Hevrenský kouzelník Jose-Carlos sesílá kouzlo Najdi vodu, aby našel napajedno pro stádo svého kmene. Kouzlo má Slušnou složitost a Jose-Carlos je starý Výborný kouzelník.
Případ A) Jose-Carlos sešle kouzlo na výborné úrovni (hodí čtyřikrát nic). To je o dva stupně víc, než je složitost kouzla. Odliv bude Slušný - 2 = Slabý. Jose-Carlos si hodí svým Rituálním Kouzelnictvím(Výborný) proti slabému odlivu, což je jednoduché.
Výsledkem bude, že Jose-Carlos najde napajedno nedaleko a bude tam dost vody na to, aby se kmen na několik dní utábořil
Případ B) Jose-Carlos to včera přehnal s pálenkou. Z výborného kouzelníka je pouze Slušná troska. Navíc mu nepřeje štěstí a hodí dva mínusy, takže kouzlo sešle jen na Slabé úrovni. To je o dva stupně pod složitost kouzla. Odliv bude Slušný + 2 = Výborný. Jose-Carlos si hodí svým Rituálním kouzelnictvím(Slušný) proti Výbornému odlivu, což je velmi těžké (musí hodit alespon dva úspěchy).
Kouzlo se mu navíc nepodaří a Carlos to přes ukrutnou bolest hlavy nepozná. Kmen se celý den trmácí pustinou za vidinou vody a několik koní pojde. Večer nechá náčelník Jose-Carlose zbičovat a na měsíc mu zarazí přísun chlastu.

Odliv:
Pokud hodí čaroděj stejný nebo větší úspěch, Odliv na něj nemá vliv.
Míra neúspěchu udává, nakolik zpětná vazba kouzla čaroděje zranila:
V souboji: viz soubojová tabulka (čísla uvádí míru neúspěchu při hodu dovedností kouzlit proti Odlivu).
Mimo boj:
-1 Otřesení Postih -1 na akce během dalších 5 minut
-2 Vyčerpání Postih -1 na akce dokud se pořádně nevyspí (8h)
-3 Kolaps Čaroděj upadne do bezvědomí, po probuzení není 24h schopen nic dělat (kouzlení, pochod, jízda na koni, atd). Musí odpočívat a alespoň jednou se pořádně vyspat (8h)

Univerzálnost magie:
Kouzla jsou ve většině případů univerzální a dají se použít různým způsobem. Čím je však požadovaný efekt vzdálenější od původního určení kouzla, tím jeho Složitost narůstá.
Příklad: Kouzlo Beranidlo je určené k vyrážení dveří a je Slušně složité. Pokud ho bude chtít kouzelník použít k vyraření okna, složitost bude asi stejná. Pokud ho bude chtít použít k vyražení hradní brány, složitost naroste. Kouzelník ho může dokonce použít k vyražení zbraně soupeři z ruky. Ale protože kouzlo není na tak přesně cílenou práci stavěné, složitost naroste poměrně dost.

Složitost kouzel:
Složitost stanovuje vždy PJ a nemusí jí hráči sdělovat. Nicméně každý čaroděj by měl být schopen odhadnout složitost jím vytvářeného kouzla. Jako vodítko může použít několik faktorů:
Rozsah: seslat něco na sebe je jednodušší než na celou družinu nebo dokonce dav v ulici
Trvání: Je lehčí letět pár vteřin než pár hodin
Potřebná síla: i v reálném světě je lehčí zvednout do vzduchu pírko než metrákový kámen. Magie funguje stejně.
Můžete využít tabulku Statických zkoušek na str.9 pravidel FATE.
Dobře funguje také odhadování složitosti dle tzv. rozpočtu v reálném světě.
Příklad: Aby letěl člověk, stačí vám balón s horkým vzduchem (Slušný). Aby letěl hodně rychle, potřebujete alespoň rogalo (Dobrý). A kdyby chtěl být opravdu rychlý, bude potřebovat loď trídy Enterprise (Nedostižná J )
Nebo jinak: seslat malou ohnivou kouli která víc svítí než hřeje umí i kdejaký zloduch v béčkovém seriálu Herkules (Slušný). Ale seslat hučící kouli s plamenů, která nutí nepřátelské vojsko utíkat zpátky k maminkám a ty, kterí neutíkají dost rychle pálí na prach - tak to dokáže jen Gandalf ve velkorozpočtovém bijáku (Nedostižná.

Na určení složitosti někdy nejde použít všechny faktory. Je na čaroději, aby správně odhadl svoje možnosti. Pokud se přecení, odnese to vysokou mírou odlivu…

Magické pole:
Magické pole je všude na Asterionu, ale jeho úroveň může z mnoha příčin kolísat.
-Vyšší úroveň magického pole snižuje složitost kouzla.
-Nižší úroveň magického pole zvyšuje složitost kouzla.
Čaroděj může mít dovednost nebo schopnost vnímat úroveň magie ve svém okolí. Díky tomu vždy ví, jak budou jeho kouzla ovlivněna. S lepší dovedností dokáže místa s vyšším nebo nižším magickým polem hledat.

Šíp ve tmě (1. část, 5. 8. 2011) - zpětná vazba

8. srpna 2011 v 6:19 | PJ sokol
Dávám prostor pro diskuzi ohledně minulého sezení. Nejvíce asi budeme řešit pravidla a celkově naše snahy o přechod pod nový systém.
Děkuji Lukášovi o hezké shrnutí FATE boje na konci hraní.
Děkuji také Láďovi, že nás nenechal umřít smíchy.